Anorma Lee
עוד כמה עקרונות עיצוב חשובים

הפוסט הזה הוא ההמשך לפוסט הקודם שכתבתי על עקרנות העיצוב. מי שלא קרא, אני ממליצה לקרוא קודם אותו ורק אז לעבור לפוסט הזה. בואו נקפוץ ישר ולעניין. הנה עוד כמה מעקרונות העיצוב החשובים שיש להתייחס אליהם כמעט בכל תהליך עיצוב.
פשרות פלקסביליות
בדרך כלל פלקסביליות תבוא על חשבון שימושיות והביצועים ירדו בעקבות זאת. מה זאת אומרת? שעקב פשרות שנעשו בעיצוב לצורך שילוב של מספר מוצרים, איכות הביצוע של כל אחד מהם תרד ברמה כזאת או אחרת.
לדוגמא:
מה שאפשר לעשות עם מצלמת רפלקס, לא בהכרח אפשר לעשות בסמארטפון. למה? כי סמארטפון בנוי בצורה שונה. הוא קטן בשביל שיה יה אפשר לקחת אותו בכיס, הוא משמש גם להאזנה למוזיקה, לתקשורת רציפה עם אנשים וגם לצילום. טרייד אוף אחד יהיה - שלא תמיד נוכל לדבר בטלפון, להאזין למוזיקה וגם לצלם בו זמנית.
מצלמת רפלקס לעומת זאת נועדה לענות על הצורך לצלם וזהו. זה הפוקוס של המוצר ולכן היא מאפשרת קבלת תוצאות טובות יותר באמצעות החלפת עדשות למשל. על אף ולמרות שיש כל מיני פלאפונים שמאפשרים תוצאות צילום מרהיבות, עדיין נהיה מוגבלים רק לפונקציות שהפלאפון מאפשר לנו ביחס לשאר השימושים בו.
ככה זה עם כל מכשיר שנותן מענה למספר בעיות עיצוב ולא אחד.
הנה דוגמא נוספת:
אולר שוויצרי כנראה יציע הרבה כלים במכשיר אחד והוא פתרון משני טוב לתנאים מסויימים, כמו במסע רגלי ארוך עם תיק גב כבד. אבל לא יחליף סכין קצבים יעודית עם פונקציה ברורה אחת.
פשטות היא ההפך מקומפלקסיטי או בעברית מורכבות ולכן אם בחרנו לייצר מוצר פלקסבילי, סביר להניח שזה יבוא על חשבון דברים אחרים.
מתי כן נרצה ליישם פלקסביליות במוצר?
1. האופציות לשימוש במוצר נוחות דיו כפי שהן? המצלמה עובדת טוב בסמרטון ומשרתת את צורכיה?
הסכין החדה באולר השוויצרי חותכת את הבשר במידה מספקת?
4. הסביבה של המוצר יציבה? האם נעשה שימוש חוזר תחת תנאים דומים ומאפשר את השימוש במוצר תחת התנאים האלה פעם אחרי פעם?
5. הפונקציונליות במוצר היא מודולרית? כלומר הוא משתנה ומתאים את עצמו מבחינת המבנה או התוכנה בהתאם לפעולה הרצויה?
6. האם הפלקסביליות מפצה על חסך כלשהו של היוזר? המצלמה כבדה מאוד ואני רוצה מכשיר אחד לתפעל הכל או שלא אקח איתי לטיול בשטח את כל כלי העבודה שלי, כי הם כבדים מאוד, אסתפק באולר שוויצרי לטיול הזה
אם מצאת את עצמך עונה כן על רוב השאלות פה, סביר להניח שאתה מוכן לבצע את הטרייד אוף הזה לטובת יצירת מוצר פלקסבילי שבא לענות על צרכים רבים.
חוק היישור Alignment
דברים מיושרים מובילים את העין, דברים לא מיושרים נראים לא אמינים. לפי העקרון הזה, הכל צריך להתיישר ביחס להכל בקומפוזיציה בדרך כזאת או אחרת ובהתאם לצורך. כמובן שלכל כלל יש יוצא מן הכלל.
בפוסט הקודם דיברתי על קומפוזיציה שהיא בעצם סידור של האובייקטים על הרקע. מקבץ של אובייקטים שנמצאים בסמיכות גבוהה יותר יוצרים קבוצה. כל קבוצה או אובייקט בקבוצה צריכים להתיישר אחד ביחס לשני בהתאם לחוקי העיצוב של הקבוצה ושל הקומפוזיציה כולה ולייצר אחידות ופאטרנים בהתאם לפונקציונאליות הרצויה.
כלומר, אם יש לי אתר עם מוצרים מאותו סוג למכירה, התבנית של כל המוצרים תהיה זהה ואחידה ורק במידת הצורך יערך שינוי בעיצוב. נניח מבצע על מוצר יתן לגיטימציה לעצב אחרת במקצת את הרכיב של המוצר. אך הרכיב עדיין מחוייב לשאר חוקי היישור והעיצוב של הקבוצה ושל הקומפוזיציה כולה בכדי לא לפגוע באמינות ובהבנת יעודו של הרכיב. שלא ירגיש חריג כמו בג בעיצוב.
לפעמים נרצה לשבור את היישור בכדי ליצור אימפקט ויזאלי שמושך תשומת לב. כל דבר שנעשה בעיצוב תמיד תהיה לו סיבה ואסטטיקה היא הסיבה האחרונה. חשוב להבין שפגיעה בישור יוצרת היא תחושת חוסר סדר.
תמיד תזכרו שאסטטיקה היא פועל יוצא של עיצוב מדוייק.
פיצ'ר קריפ
כשיש יותר מידי פיצ'רים והדבר יוצר עומס ואפילו פחד משימוש ראשוני ולפעמים ויתור על שימוש במוצר. פיצ'ר קריפ קורה כשמאמינים שכמה שיותר זה יותר טוב. מכירים את המשפט פחות זה יותר (less is more)? כמה שפחות דברים על המסך ברגע נתון יותר מקל על השימוש במוצר.
הוספת פיצ'רים מייצרת קומפלקסיטי וקומפלקסיטי עולה מחיר. כל עוד זה אפשרי, אעדיפו פשטות.
כדאי לוודא שיש צורך אמיתי בהוספת הפיצ'ר ולהבין שזה יכול למנוע את העזיבה של היוזרים בעקבות שימוש מסובך. אופציה נוספת היא להחליף פיצ׳ר אחד בפיצ׳ר אחר. למשל אם עיצבתי משחק עם בונוס יומי מסוג מסויים, אולי ארצה להחליף את הבונוס היומי בבונוס יומי אחר כל יום שני או פעם בחודש ולא לשים את שניהם יחד על המסך.
קווים רצויים או מסלולים רצויים
החוק אומר שבחלק מהמקרים, ישנו שימוש כזה או אחר שהיוזר יעדיף על השימוש שהמעצב חשב שיתאים. לכן שווה לייצר גרסה ראשונית מהירה ולפי התבוננות בשימוש להסיק מה באמת הדרך הרצויה לשימוש במוצר ואז להוציא אפדייט לפי הפידבקים המתקבלים.
אפשר לראות את החוק הזה יפה בפארקים. המעצב מתכנן מסלול הליכה שלדעתו הוא אידיאלי כשפועל האנשים עושים קיצורי דרך ויוצרים מרוב שימוש בקיצור דרך סוג של מסלול לא רשמי.
מפות חום של מסכי טאץ וקוקי טריילס יכולים לתת תמונת מצב של שימוש שהיוזר מעדיף על הקיים.
הטיית תאורה עליונה
איך שנאיר על האובייקט עלול לשנות את המסר אותו הוא מעביר. כפתור יכול להיות לחוץ או לא ניתן להפעלה, אם הוא מואר בדרכים שונות. מוצר צריך להיות אינטואיטיבי למשתמש ככל הניתן בכדי לייצר נוחות ממקסימלית. אם החלטנו לייצר מוצר דיגיטלי לפתרון שקודם לכן היה אנלוגי לעיתים נרצה לעשות זאת בסקאומורפיזם.
סגנון שדורש אור וצל וכיווני תאוריה ליישום ולהמחשת המסר אותו אנחנו רוצים להעביר ברכיב בכדי שישדר את הפעולה אותה נדרש לבצע. למשל, אם ארצה לעצב שלט לטלוויזיה וליצור כפתורים שנראים כמו הכפתורים של הטלוויזיה, אם התאורה תגיע מלמעלה ולא גם מקדימה, לא יראו את המספרים והסימנים שעל הכפתור והפעולה עלולה להיות לא ברורה.
הכי מומלץ לייצר תאורה שמגיעה משמאל למעלה ותגיעה מקדמת האובייקט ולא מאחוריו. כמובן שלכל כלל יש יוצא מן הכלל. גם מספרים זוהרים יכולים לעבוד.
לעיתים נבחר להאיר מלמטה בכדי ליצור מראה דרמטי או מפחיד או נקודתית על כפתור אחד ולהחשיך את שאר המסך בשביל ליצור מדריך שימוש שמסביר רק על הכפתור הזה. תאורה היא דרך ליצור פוקוס בין היתר.
לרוב החוק הזה ישמש מעצבים תעשייתיים, אך בעולמות הגיימינג למשל הוא רלוונטי גם למעצבי UI UX.
הרצה
לבנות מהר ולהכשל לעיתים תכופות בכדי לבדוק את כל האופציות ולבחור את האופציה הטובה ביותר על סמך ידע אמיתי. נהוג לייצר מספר דוגמאות לכל עיצוב בחברות מסויימות ולבצע בדיקה שנקראת AB Test או ספליט טסט. בדיקה שנעשת על קבוצות של יוזרים כשכל קבוצה תחווה גרסה אחרת של העיצוב.
אחרי מספר ניסיונות רב בוחרים את העיצוב האידיאלי ומשפרים את העיצוב שלו לגימור מדוייק.
החוק של גל
כל מערכת מורכבת שעובדת נשענת על מערכת פשוטה שעובדת.
מתחילים בפשוט ביותר ומוסיפים רכיבים בהדרגה בכדי ליצור קומפלקסיטי שהיוזר לא יבהל מהעומס על השימוש הראשון. אחרי שהיוזר התרגל לשימוש בגרסה הפשוטה, אפשר לחדש לו עוד ועוד במהלך השימוש, נסו להשתמש במאנדיי ותראו דוגמא מצויינת ליישום של הכלל הזה. צריך לחשוב כמובן גם על יוזר חדש ועל הטיימינג להוסיף לו קומפלקסיטי למוצר שכבר מעוצב.
תזכרו שהדרך האיטית לעיתים היא הדרך המהירה ביותר.
הזבל בפנים הזבל בחוץ
האיכות של האינפוט שתקבל המערכת תקבע גם את איכות האאוט פוט שהיא תוציא
1. מניעה של כניסת אינפוט רע למערכת
2. הצעת תיקון של אינפוט שגוי
3. מניעה של שגיאות במתן הוראות ברורות לפני ביצוע הפעולה - נניח איזה ססמה לא תעבוד כי היא חלשה מידי
4. תיקון מידע שגוי. למשל תיקון אוטומטי של השם שלך אחרי שכתבת אותו עם שגיאה תוך מתן אינדיקציה לשינוי שבוצע עם אופציה לחזור לאינפוט הקודם שיצרת - נניח השם לא נכתב לא טוב הוא פשוט שונה מהפעם הקודמת שכתבת אותו.
החוק של אייק
הזמן שזה לוקח לבצע החלטה, גדל ככל שהאופציות רבות יותר. למשל כשאני ארצה לגרום לקונה לרכוש את השמלה החדשה בחנות, זה יקשה עליו לבחור אם יהיו עשרה צבעים ולא רק 3.
וזה ממש תופס על כל החלטה, למשל אם אני לוחמת סייף, הזמן שיקח לי לבצע מהלך, תלוי בכמה מהלכים אני יודעת.
החוק הזה לא חל על החלטות מורכבות, רק על החלטות מהירות שיש לקחת ולא כאלה שצריך לקרוא בשבילם, לחקור או לסרוק שטח.
כמובן שהבחירה תהיה קלה יותר אם יש סדר היררכי לדברים, כלומר אם יש נגיד 10 כפתורים, אבל רק הכפתור כיבוי הוא אדום וגם הפונקציה שלו היא לרוב החלטה מהירה וחד משמעית, זה יעזור לבצע אותה מהר ומבלי סריקה למשתמש חדש בשלט
KISS
קיפ איט שורט אנד סימפל
קיפ איט סימפל סילי
קיפ איט סימפל סטופיד
את המונח הזה הטמיע קלי ג'ונסון - מעצב מטוסים למלחמה. המטרה שלו הייתה לעצב מטוסים שיהיה פשוט לתפעל במהלך קרב.
המטרה של העיקרון היא לעשות את המטרה של המוצר ברורה יותר. איך? לשמור אותו פשוט.
האפקט של הספרה השמאלית
ההבדל בתחושה שבין 29.99 ל30
אנחנו מודעים לזה שמדובר בסנט, אבל התגובה של התת מודע שלנו מתייחסת לזה כאל הספרה הראשונה שנקרא. מספרים אנחנו נוהגים לקרוא משמאל לימין אפילו אם אנחנו דוברי עברית שנוהגים לקרוא מימין לשמאל.
בדיקות מראות ששימוש בעקרון זה העלה את המכירות ב15 אחוזים. אבל זו לא תמיד הטקטיקה הכי טובה. כי אומנם האפקט הוא שהמוצר יותר זול, אבל גם יכול להעיד על איכות ירודה. אולי כדאי להשתמש בו רק במבצעים? או לצד ניסוח שיראה את ההגיון שבצעד.
שורש הסיבה
להבין שלפעמים מספיק שחסר בורג קטן בשביל שמפעל שלם לא יעבוד.
נניח מפעל לייצור גלידות, משתמש במכונה שאורזת את הגלידות המוכנות. אותה מכונה אורזת כמות גדולה במהירות שפס שלם של אנשים לא יכול להגיע אליה. באחד הרכיבים חסר בורג, המכונה פעלה ללא הבורג ויצרה כמות מכובדת של גלידות לא סגורות כראוי. הגלידות התמלאו חיידקים, יצאו לשוק ונפסלו. המפעל נכנס להפסדים ולהחליף את המכונה באנשים יוצא יקר יותר מאשר לסגור את המפעל לתקופת התיקון. כל זה בגלל בורג. להבין את שורש הבעיה יעזור למנוע את התקלות מהסוג הזה.
מה שנעשה בשביל זה זה נבצע אנליזה לשורש הבעיה.
כל מה שקורה בעקבות הבעיה המקורית הוא סימפטום או אפטר אפקט של הבעיה המקורית. במקום לכבות שריפות, לחפש את המקור לדליקה שלהן.
יש טכניקה שנהייתה לאחרונה דיי פופולארית ונקראת 5 הלמה
הטכניקה הזאת פותחה על ידי סקיצ'י טויוטה בשנות ה30
למה המוצרים מקולקלים?
כי הם לא נעטפו כראוי ולא שמנו לב
למה לא שמתם לב?
כי המכונה נראתה כאילו היא עובדת כשורה
למה המכונה לא עטפה אותם כראוי?
כי המכונה לא ביצעה את הפעולה האחרונה כפי שתוכנן
למה המכונה לא בצעה את הפעולה
בגלל בעיה טכנית בידית
למה הייתה בעיה טכנית בידית
כי היה חסר בורג
וואלה! זהו שורש הבעיה.
הטיית הבחירה Selection bias
איך הנקודות שאנחנו אוספים, משפיעות על הנקודות שאנחנו מחברים.
לא תמיד הדטה שיש לנו, נותן לנו אפשרות לניתוח נכון של הפיתרון. חשוב לאסוף את הדטה בצורה נכונה, בשביל לחבר את הפתרון הנכון. למשל, אם עיצבתי חנות למוצרי חשמל ורוב היוזרים שלי התחילו את תהליך הרכישה אבל נעצרו בשני השלבים האחרונים ומהנתונים שאספתי ראיתי שרוב הלחיצות היו על האיזור של כפתור הרכישה. זה לא בהכרח אומר שרוב היוזרים רצו להתחיל בתהליך רכישה. נקודה נוספת להתחשב בה היא שהאינפו שצמוד מידי לכפתור הרכישה. אולי כדאי לי להזיז את כפתור המידע הנוסף ולראות אם אותה הכמות של היוזרים מתחילה את תהליך הרכישה או שזה נעשה בטעות.
אפקט האיקאה
האקט של יצירת משהו מעלה את הערך של המוצר בעיני המשתמש. סיום משהו שהוא מוכן כמעט ב80 אחוז כבר, מעלה את הערך אפילו עוד יותר.
בשנות ה20 יצא מוצר שעל פניו נראה מבטיח. אפקט העוגה ברגע! כל שעלייך לעשות הוא להוסיף מים לכל החומרים שמגיעים בקופסא ויש לך עוגה. המוצר לא צלח כפי שחשבו שהוא יצליח והסיבה הייתה אפקט האיקאה. אנשים לא מרגישים שהם שותפים לתהליך יצירת העוגה המדהימה ולכן החליטו לקנות את החומרים בנפרד. שינוי קטן במוצר הקפיץ את מכירת המוצר. עכשיו לא רק מוסיפים מים, מוסיפים גם ביצים. הרוכשים הרגישו שיש להם חלק יותר יצירתי במתכון והמכירות עלו. לתת ליוזר להרגיש שיש לו שליטה יפה בתהליך מאוד עוזר לייצר קונקשן רגשי עם המוצר.
טוב, מקווה שנהנתם מהפוסט זהו בינתיים :)