חיפוש
  • Anorma Lee

מעצבים, רוצים לתרום לריטנשן? גיימיפיקציה זה שם המשחק!






אז מה זה גיימיפיקציה?

גיימיפיקציה היא תהליך יישום עקרונות ומכניקות של משחק על מוצר שהוא לא בהכרח משחק. לדוגמא וויז Waze זו אפליקציה שנועדה לעזור לנהגים להגיע למחוז חפצם בשלום ומוכרת למעצבים רבים בזכות הגיימיפיקציה שמיושמת בה לאחרונה ניתן לראות שגם בגט טקסי מיושמים כמה וכמה עקרונות של גיימיפיקציה. עוד ועוד אפליקציות מיישמים לאחרונה עקרונות משחוק בכדי לשמור את היוזרים שלהם ולייצר חוויית משתמש מספקת יותר.


מה ההבדל בין משחק לגיימיפיקציה?

בעוד משחק הוא מוצר שכל מטרתו היא להפיק הנאה מהזמן שלך, גיימיפיקציה נועדה לייצר או להעלות את רמת המוטיבציה, האינגייג'מנט (התמסרות) והריטנשן (חזרתיות) למוצר שהוא לא בהכרח משחק וזאת באמצעות יצירת חוויה המתגמלת בצורה דומה לתגמול שחווה שחקן במשחקים שונים. בין אם זה קורה באמצעות יצירת פידבק לופ חיובי ושלילי; יצירת אתגרים קטנים והישגים עם שיטות תגמול יעודיות או באמצעות מאסטרינג לסט של יכולות שמפתח המשתמש בעת השימוש במוצר. כמובן שכל מקרה לגופו ובהתאם למוצר ולפרסונה.


אז עכשיו שהבנו מה היא גיימיפיקציה, בואו נדבר על תהליכי יישום העקרונות ועל המכניקות השונות שעומדות לרשתינו:


לימוד / שיפור יכולת עד לדרגת מאסטר בכיף באמצעות שיטת תגמול הדרגתית

בעת השימוש במוצרים מסויימים, יוזרים לומדים ומפתחים יכולת כלשהי ומשתפרים בה עם הזמן. במשחקים המיישמים את העקרון הזה, לרוב היוזרים צוברים נקודות עד להישג משמעותי ברמת ביצוע היכולת, מקבלים מדליות ופרסים שניתן למדוד באמצעותם את ההתקדמות לאורך הזמן וביחס למשתמשים נוספים, כשהמטרה היא להפוך למאסטר בסקיל עליו היוזר עובד.

למידת סקיל חדש יכולה להיות מתגמלת יותר מסתם ניצחון שלא דרש פיתוח ולימוד של יכולת כלשהי. על אף שהרבה מאוד משחקים לא דורשים פיתוח של יכולת ראשונית כלשהי בכדי להשתתף. רבים דווקא כן דורשים ומאפשרים רכישת מיומנות מ0 בין אם זו יכולת טכנית, או מחשבתית.

כמו למשל Yousician (אפליקציה מדהימה ללימוד נגינה על גיטרה) המיישמת את העיקרון הזה מדהים. שם עובדים על יכולות הנגינה. החל מלימוד הבסיס ועד לרמה גבוהה של נגינה. ההבדל העיקרי בין ניצחון במשחק שמתבסס על פיתוח יכולת למשחק שלא דורש את זה כמו קנדי קראש, הוא שהיכולות נשארות בסיום המשחק כשמדובר במשחק המתבסס על סקיל לעומת ניצחון רגיל שנעלם בסיום המשחק. למשל הנגינה שפיתח היוזר בyousician או בגיטר הירו מלווה את המשתמש גם מחוץ לאפליקציה כשהוא רוצה לנגן בלהקה, לייצר מוזיקה הודית, ללוות את השירה של חברה שלו בנגינה וכד'.


כמה נקודות שכדאי להתחשב בהם כשמנסים ליישם את העקרון הזה במוצר עליו אתם עובדים.

נסו להראות התקדמות לאורך זמן - גם לאורך האימון הנוכחי על היכולת וגם לאורך החזרה של היוזר לאפליקציה באיזור המיועד לכך על מפת ההתקדמות או על הפרוגרס בר. לדוגמא כשאני מסיימת משימת נגינה בYosician בחזרה הבאה שלי למוצר אראה את הניקוד שקיבלתי לאחר סיום המשימה במסך הראשי ובמסך יעודי אוכל לראות את סך כל הזמן שהשקעתי בנגינה. כמו כן אוכל לראות כמה זמן השקעתי באימון עצמו על שיר או תרגיל ולאורך התרגיל אראה בזמן אמת האם אני מבצעת אותו כראוי וכמה מהתרגיל נשאר לי לבצע עד לשבירת השיא שלי או ליעד שהאפליקציה הציבה לי לקבלת כוכב צהוב.






להראות מטרות ברורות להתקדם אליהם - כשאני פותחת את Yousician אני יכולה לראות גם באיזו רמה אני, באיזה שלב אני, מה התרגיל שאני מבצעת כרגע וגם מה השלבים הבאים שאני עתידה להגיע אליהם. חלקם נעולים ואז המטרה היא לסיים שלב בשביל לפתוח את הנעילה של השלב הבא וחלקם פתוחים ומאפשרים התנסות או סריקה של החומר העומד לפני.

• בלנס - איזון במשחקיות הוא חשוב ביותר בעיקר אם המוצר הוא סוציאלי ואם יש לו לידרבורד (לוח מנצחים והישגים) מטבע הדברים לא כולם באותה הרמה ולעיתים לראות שחקן ברמה גבוהה מאוד עם הישגים גבוהים יכול לאיים על שחקנים מתחילים ולגרום להם לוותר מראש. לכן חשוב לחשוף שחקנים לנצחונות שהם מרגישים שהם יכולים להגיע אליהם כלומר, מתאימים לרמה שלהם. אנחנו לא רוצים ליצור חוויה מסתכלת חלילה. כמובן שבהתאם להתקדמות שלהם הם יכולים להחשף לנצחונות מרשימים יותר ולא להרגיש שהם עומדים בראש רשימת המנצחים לאורך כל השימוש שלהם במוצר. חוויה קלה מידי עלולה לשעמם.

לדאוג שלכולם יש הזדמנות שווה - אם כולם מתחילים מאותה הנקודה אז לכולם מגיעה הזדמנות שווה? לא בהכרח. לפעמים נרצה כבר במסך הראשון לאפשר ליוזר לבחור את רמת הקושי הרצויה. כך הוא יקבל הזדמנות שווה להינות בהתאם ליכולותיו. כמובן שאם הפיתוח מאפשר יצירת חוויה פרסולית, כדאי ללכת על זה.

לעשות ריסט ללידר בורד כל שבוע - זו דרך מעולה לייצר תחרות חדשה בין כל המשתתפים על בסיס שבועי ולא לגרום להישג אחד להישאר בפסגה ולתסכל את שאר המתחרים

לאפשר ניצחונות קטנים - בכל שלב ישנם נצחונות קטנים לאורך השלב כולו שיוצרים תחושת סיפוק לאורך השלב ולא מאלצים אותך לסיים את המשחק בכדי לקבל תחושה של הישג והתקדמות. לדוגמא, אם אתה כרגע עובד על היכולת שלך להקליד במהירות ועקפת את הטיימר מהפעם האחרונה שלקלת את אתגר ההקלדה סביר להניח שתראה איזה שהיא אינדיקציה שאומרת לך שצברת אקסטרא נקודות ואם סיימת בהצלחה אתגר שבועי תקבל אולי גם איזה שהיא מדליה.

תודיע להם על ההצלחות שלהם לפי גודל ההצלחה. סיימת משימה קיבלת מדליית ארד, סיימת אותה מהר יותר, קיבלת מדליית כסף, סיימת אותה לפי היעד שרשום בה קיבלת מדליית זהב


מה שחשוב בגיימיפיקציה זה לא הבגד' או היופי של הניצחון מה שחשוב זה:

החלטות חשובות שמשפיעות על המצב של הממשק - נניח בצמחים נגד זומבים אם לא התחלת את המשחק ישר, אתה עלול להכשל כי הטיימר רץ או כי אחד הזומבים הפעיל את הנשק הסודי שלו בזמן שהתעכבת

אתגרים - ככל שהמשחק מאתגר יותר, הוא יוצר דחף לצלוח את האתגר, שים לב שאתגר קשה מידי עלול ליצור תסכול ואתגר קל מידי עלול לשעמם. הרעיון הוא לקלוע לרמת הקושי המתאימה באמצעות למידה מחוויית השימוש הראשונה שלו ולאפשר ליוזר להתקדם מהקל ביותר לקשה בהתאם לרצון שלו או ליכולות שלו. רצוי לא לנעול את חמשת רמות הקושי הראשונות של המשחק, לנעול את הרמה השישית יאלץ את היוזר לסיים את המשימה הקשה שניתנה לו בשלב הגמר אם בכל שלב אתה עולה בחמש רמות קושי לפי האיפיון שתחליטו עליו.

תוצאות - אם התוצאות הן דבר שהיוזר צריך לנחש, הוא לא ירגיש או ידע לעמוד את התוצאות הרצויות. עדיף לתת לו יעדים ברורים אותם הוא שואף להשיג. נגיד בכדי לפתוח את שלב 6 עלייך לנצח את הבוס הגדול ולאסוף 860 נקודות.

חשוב שיהיה ברור מה צריך לעשות ושהתהליך יעודד יוזרים לחשוב על אסטרטגיה בכדי להשיג את המטרה שלהם. לדוגמא בקנדי קראש אפשר ליצור רצף של ארבע ממתקים זהים ולקבל ניקוד גבוה יותר בזמן קצר יותר. כשיש פצצה שמסיימת את המשחק על טיימר זאת אסטרטגיה שיכולה לעלות בראשו של השחקן ששואף להשיג ניקוד גבוהה בזמן קצוב


פעילויות

סושיאל - יוצר דיונים, מחזק את תחושת ההישגיות, יוצר עוד דרייב להשיג רמה גבוהה יותר כשיש צופים. שיתוף של הישגים ברגע נתון בקבוצות יעודיות עם שחקנים שמכירים את המשחק, מחזק את תחושת ההכרה בהישג והקהילה לעיתים מייצרת דיונים שמהווים תמריץ לחזור למשחק שוב ושוב

השגיות אישית - אנשים אוהבים לראות איפה הם היו ביחס לאיפה הם היום

לחקור ולגלות דברים חדשים שהיו חבויים מפניהם קודם ולגלות דרכים חדשות לזכות באמצעותם

כמו למשל לפתוח שלב חדש בשביל לקבל סוג חדש של בונוס יומי או לגלות כלי חדש שבאמצעותו מפתחים יכולת חדשה

איסוף דברים - אנשים אוהבים לאסוף דברים ולהשוויץ בהם אם לאורך המשחק כולו יהיה אפשר לאסוף דברים ובהתמדה, כלומר יהיה אפשר לאסוף דברים בדרכים שונות - כל דבר שנרצה שהיוזר ילמד וחדש לו בסופו יקבל משהו לאוסף שלו, יהיה מניע טוב לגרום לו לעשות את זה

לתת להם אופציה ליצור משהו יפה ממה שהם אספו יתן להם מוטיבציה להשלים את האוסף, בעיקר אם היצירה תשמש אותם ליצור משהו מיוחד באוסף הבא - למשל, אוספים את כל החלקים של הגיטרה ועכשיו אפשר לנגן שיר על הגיטרה הספציפית הזאת ולהתאמן עליה.

פידבק לופ - פעולה שמקדמת ככל שעושים אותה יותר ועל בסיס קבוע ולא דורשת חשיבה רבה זה יבוא צמוד ללופ של התקדמות, נניח רמת הקושי עולה אחרי מספר ביצועים מה שימנע שיעמום מהפעולה או זכיה במוצרי איסוף שונים על ביצוע של פעולות שונות. דוגמא טובה לזה, קנדי קראש, בכל שלב נוספים עוד ועוד סוגי ממתקים שמשפיעים שונה על המשחק, אבל הפעולות הן אותם פעולות. אותו הדבר קורה בסלוט משין, תמיד לוחצים על אותו כפתור, התוצאה שונה מספין לספין.

פידבק לופ חיובי או שלילי - נניח ואספת מלא ג'מז על כל ג'ם אתה מקבל נקודה אבל אם נתקעת בפצצה אתה מאבד 3 נקודות. זה נועד להקשות מצד אחד וליצור גם לופ שלילי שהיוזר יכיר ויחשוב איך להמנע ממנו.


שיטת ניקוד משימות

איך הוא ביצע את המשימה ואם אפשר לבצע אותה יותר טוב ומתי היא מבוצעת הכי טוב - דוגמא Yousician. הניקוד מאפשר להרגיש את ההתקדמות מביצוע לביצוע ולהציב מטרות קטנות ננניח להשיג כוכב זהב על כל שיר שמנגנים בגיטרה, אם לא כוכב זהב לפחות 3 כוכבים לבנים ואם לא הצלחת, אז לפחות לשבור שיא בניקוד של הכוכבים הלבנים

בשביל שלא כולם יצליחו להשיג את אותם תוצאות כדאי להוסיף מימד נוסף ולא רק השלמת הפעולה, אולי זמן השלמת הפעולה או כמות הפעולות שהושלמו תחת זמן מסויים במקביל למשימה הכללית - נניח המשימה היא לעבור שלב בקנדי קראש, אז כמה פעמים עשית רצף של ארבע ממתקים בשלב הזה יראה כמה ניקוד קיבלת על השלב. בסוליטר ארבסט הם ירצו לא רק להשלים את המשחק אלה לבצע אותו שלב שוב ומדוייק כשיש יעד ברור לפניהם - שלוש כוכבי זהב.

אם המדליה מקבלת משמעות ממותגת אז יש לה ערך גבוהה יותר ואם יש הכרה במדליה כשמדליה עם ערך מוסף שנותנת משהו לחיים מחוץ למוצר, סביר שהיוזר יעבוד קשה יותר לקבל אותה ויחכה לפידבק סוציאלי עליה

לידר בורד יוצר תחרותיות - אם אפשר להתקדם בלידרבורד שיצרת בהתאם לרמה ובכל רמה יש לידרבורד שבועי וחודשי, זה לא יצור תסכול אצל השחקנים שלא ברמה גבוהה מאוד ולא ירגיש פוינטלס לנסות להגיע לשיא חדש

כל פעם נראה את הלידר בורד כשהוא יהיה רלוונטי להישג

להגביל את כמות המתחרים בלידר בורד - חשוב שלא יהיה יותר מידי שחקנים על הצג ולא יהיה מעט מידי, שירגיש אפשרי להתחרות בכמות של היוזרים עם התוצאה הדומה ביותר לשלי

להראות ליוזר את ההתקדמות שלו ביחס לעצמו גם מאוד עוזר ליצור אינגייג׳מנט כי אם אתה המתחרה שאותו אתה מנסה לנצח וזה אוטומטית מרגיש אפשרי.

לא להדגיש את חווית הניצחון מידי ברמה התחרותית - להדגיש יותר את ההתקדמות האישית שלך ואת ההישגים שלך לאורך הזמן זה עדיף. יוסישיאן זו דוגמא יפה מאוד לזה האיזור האישי נגיש יותר ומקבל יותר תשומת לב ואילו הלידרבורד קיים, אבל לא מופיע על בסיס קבוע ועלול להיות מתסכל למי שלומד לנגן לראשונה.

לפעמים אפשר לעבוד ביחד בשביל להשיג הצלחה - זה נקרא קופוראייטיב וזה יוצר תחושת תרומה של הקבוצה כולה פועלת יחד להשגת המטרה. ישנם משחקים שלמים שלא מתקיימים ללא העיקרון הזה.

שימו לב שאתם מונעים רמאות כמו התחברות והתנתקות מהמערכת בשביל לצבור נקודות יומיות

מיני גיים - משחק קטן בין משחק למשחק שמאפשר לצבור נקודות או להרוויח משהו שאפשר להרוויח רק שם כמו פריט איסוף מעניין ומעבר לשלב הבא. מיני משחק שכזה יכול להפתח כל כמה שלבים או כחלק ממשימה בשלבים מסויימים

בדג' אפשר להרוויח על דיוק או על למידה או על זמן והשלמת משימה

כמות בדג׳ים לטובת פתיחת פיצ׳ר - אם כמות בדג'ים מסויימת יכולה לפתוח אופציה להתחרות או לשחק במשחק מסויים, סביר יותר שיוזר יתאמץ יותר להשיג את הבגד' אבל גם השלמה של סדרת בדג'ים, להשגת תעודה או גביע יכולה להניב תוצאות לא רעות בכלל!

דמויות מחזקות את הקשר הרגשי עם המשחק - למשחקים רבים יש פרזנטורים שמוכרים ואהובים על השחקנים. כמו סוניק למשל או לוסי של סלוטומניה.

לפעמים כדאי לתת ליוזרים לבחור דמות שתלווה אותם - בסוניק אפשר לבחור לא רק בסוניק אלה במגוון דמויות שקיימות בעולם שלו

• כדאי לתת להם מגוון

לפעמים כדאי לתת לדמות אפשרות להתפתח בצורה יחודית בהתאם לבחירות האישיות של היוזר, להלביש, לשנות תווי פנים וכד' זה מחזק את הקשר האישי של השחקן עם הדמות ופרטים מזהים אלו יכולים להיות חלק מההישגים של השחקן במשחק. זו עוד דרך ליצירת תמריץ.

אתגרים שבועיים, יומיים, חד פעמיים וחודשיים ושל חגים - יכולים להיות להגיע לדיוק של משימה, לעבור שלב מסויים או לשבור את השיא של עצמך. בסיום האתגר תוכל להשיג משהו שיתן לך בונוס קבוע או כמות גדולה של מטבעות משחק או פריט לבוש חדש לדמות שלך.

חשוב לעטוף את המשימות ואת השלבים בסיפור ולפעמים הדמות יכולה להיות חלק מהסיפור. כשיש קונטקסט יש יותר הזדהות ומוטיבציה להשלים את המשימה

• פידבק שוטף על הצלחות קטנות בטולטיפים או בפופאפים מחזקים ומעצימים את חוויית ההישג, לא רק בנראות, גם בסאונד מרגש ומתאים לגודל ההישג.



עד כאן על גיימיפיקציה, מקווה שאהבתם את הפוסט ושתשחקו אותה בעיצוב הבא שלכם!

258 צפיות0 תגובות

פוסטים אחרונים

הצג הכול